تبلیغات
Silent Hill - مصاحبه‌ی C&R با خالق سایلنت هیل (اختصاصی)

مرتبه
تاریخ : چهارشنبه 4 بهمن 1391
گرچه او در تعدادی از بهترین بازی های شرکت کونامی نظیر Snatcher و International Track & Field کار کرده اما اکثر ما اولین باری که با آقای «کیچیرو تویاما» مواجه شدیم هنگامی بود که او بازی ترسناکش یعنی «سایلنت هیل» را در سال ۱۹۹۹ عرضه کرد که با نقدهای مثبت مواجه شد و به یک موفقیت تجاری دست پیدا کرد. کمی بعد از آن تویاما کونامی را ترک کرد و به استدیوی SCE Japan پیوست و همچنان در ژانر ترسناک با سری بازی «سایرن» که دارای فضایی چشم گیر و منحصر به فرد بود کار خود را ادامه داد.

ادامه مطلب....
گرچه او در تعدادی از بهترین بازی های شرکت کونامی نظیر Snatcher و International Track & Field کار کرده اما اکثر ما اولین باری که با آقای «کیچیرو تویاما» مواجه شدیم هنگامی بود که او بازی ترسناکش یعنی «سایلنت هیل» را در سال ۱۹۹۹ عرضه کرد که با نقدهای مثبت مواجه شد و به یک موفقیت تجاری دست پیدا کرد. کمی بعد از آن تویاما کونامی را ترک کرد و به استدیوی SCE Japan پیوست و همچنان در ژانر ترسناک با سری بازی «سایرن» که دارای فضایی چشم گیر و منحصر به فرد بود کار خود را ادامه داد.

با این حال اخیرا او ساختن بازی ترسناک و سناریو های شوم را کنار گذاشته و یک بازی اکشن نقش آفرینی انحصاری با نام Gravity Rush برای کنسول دستی پلی استیشن ویتا را ساخته است که دارای گیم پلی جذاب و جلوه های بصری متمایز است؛ ساخته و این بازی هم با نقد های مثبت و خوبی مواجه شد.

تالارهای گفتگوی سایت caneandrinse یک مصاحبه با ایشان صورت داده است که در آن کاربران مشتاق سوالات خود را مطح کرده اند:


سوال اول: چطور به بازی‌سازی روی آوردید؟

تویاما: از یک راه بسیار درست. من در دانشگاه طراحی و هنر مطالع کرده بودم و در آن زمان صنعت بازی در حال توسعه و نیازمند تعدادی طراح بود، از آنجایی من شخصا علاقه ی زیادی به بازی های رایانه ای داشتم وارد این صنعت شدم و در ابتدا به عنوان یک طراح استخدام شدم.

سوال دوم: نسخه ی Mega CD بازی Snatcher یک نمونه‌ی کامل از طراحی بازی در آن زمان بود. کار بر روی آن پروژه چطور بود؟ وآیا آن تجربه از عواملی بود که باعث شد اتمسفر Gravity Rush تا این اندازه به آن بازی نزدیک باشد؟

تویاما: Snatcher بخشی از تمرین برای من به عنوان یک تازه کار بود، و عمدتا وظیفه‌ی من تنظیم رنگ در هنگام مکالمات برای دیگر نسخه های کنسولی بود. با این حال، در مراحل پایانی ساخت بازی، من بر روی چند محتوای جدید کار کردم که به یاد دارم به خاطرش چقدر هیجان زده بودم. چیزی که من بیشترین تاثیر را برای ساختن بازی از آن گرفتم بازی بعدی من یعنی International Track & Field بود. من تجربه های مختلفی روا در طول ساخت این بازی مانند ۳D و Motion Capture کسب کردم که به یک اساس برای حرفه ام تبدیل شد.

سوال سوم: تاثیرات عمده‌ای که شما برای نوشتن سناریو بازی‌های Silent Hill و Siren گرفتید از چه بوده و چه چیزی شما را وارد ژانر وحشت بقا کرد؟

تویاما: برای سایلنت هیل من از رمان Stephen King و فیلم‌های David Lynch تاثیر گرفتم. برای پس زمینه‌ی ترسناک بازی شما می‌توانید تاثیرات را از فیلم Alice به کارگردانی Jan Svankmajer و فیلم Jacob’s Ladder به کارگردانی Adrian Lyne مشاهده کنید. برای بازی سایرن تاثیرات عمده‌ی من از رمان‌هایی مانند Battle Royale و Shiki بود. آن‌چه که من را وارد ژانر ترسناک کرد جوابش ساده است؛ درخواست شرکت بود و بعد از آن من متوجه شدم که شیوه‌ی کار من با این سبک همخوانی دارد و این کار را ادامه دادم.


سوال چهارم: موجودات عجیب سایلنت هیل را از کجا الهام گرفتید؟

تویاما: بعضی از الهامات ما از کتاب‌های کامیک ژاپنی بود اما بیشتر آنها توسط Masahiro Ito طراحی شده که به ما در هنگام ساخت بازی ملحق شد و تخیلی شگفت انگیز برای طراحی موجودات داشت. من به او اجازه دادم که هر چه را که دوست دارد طراحی کند، و تا جایی که می‌شددست او را باز گذاشتم، مگر در گاهی اوقات که از او می‌خواستم تغییراتی را در جهت راهنمایی‌های من اعمال کند.

سوال ۵: بازی های ترسناک در حال حاضر در جایگاه عجیبی قرار دارند و بیشتر آن‌ها توسط سازنده‌ها به سمت اکشن جهت گیری کرده‌اند. شما چه آینده ای را برای این سبک تصور می‌کنید؟ آیا این سبک هنوز برای شما جذابیتی دارد؟

تویاما: من تصور می‌کنم که دلیل این‌که که امروزه این بازی‌ها به سمت اکشن جهت گیری کرده‌اند آن است که افزایش بودجه نیازمند جاذبه بیشتری است، در حالی که برای یک بازی ترسناک شما احتیاج دارید که بازی را با یک بودجه‌ی کم بسازید اما من به این کار بسیار علاقه دارم و قطعا دوست دارم این کار انجام بدهم.

سوال ۶: بازی های شما در ژانر ترسناک اکثرا دارای ابعادی جدید نسبت به بقیه بازی ها است. مانند سیستم Sightjacking و یا ابعاد مختلف دیگر در سری بازی سایرن. آیا این ابعاد منحصر به فرد در رویکرد بازی‌سازی شما مهم هستند؟

تویاما: چیزی که من در مورد بازی‌هایم از آن میترسم این است که مبادا بازی‌های من بخاطر فراوانی بازی های دیگر مستقیما بلعیده شوند. به همین دلیل من این عادت را دارم که با این طرز فکر عنوان‌هایی که می‌سازم متفاوت باشند. همچنین سلیقه‌ی شخصی خودم طوری است که چیزهای جدید و نوآورانه را ترجیج می‌دهم؛ حتی اگر ناقص باشد.و از تکرار یک چیز که کامل و بی نقص است پرهیز می‌کنم. با این طرز فکر، بازی هایی که می‌سازم همیشه خصوصیت تازه‌ای دارند.


سوال ۷: آیا این ابعاد جدید در طی ساخت بازی با خود مشکلاتی به همراه دارند و یا برعکس با خود فرصت‌های جدیدی را ایجاد می کنند؟

تویاما: در واقع هر دوی این احساسات وجود دارد. این احساس درست مانند پیشگام شدن در آغاز سفری است که نقشه‌‌ی راه آن را نداریم، اگرچه پیدا کردن راه درست سخت است، اما وقتی این راه را پیدا کرده و در آن قدم گذاشتید، وارد دنیای جدیدی می‌شوید که کسی قبلا به آن راه پیدا نکرده است. هر چند که ما موفق به ساخت سیستم گرانش در بازی Gravity Rush شدیم اما وقت زیادی را از ما گرفت، اما ما تلاش کردیم و در طی فرایند آزمون و خطا به چیزهای جدیدی دست پیدا کردیم؛ مانند احساس سقوط و سطح دشواری.

سوال ۸: اخیرا صحبت‌هایی از رکود در صنعت بازیسازی ژاپن می‌شود و شرکت‌ها بیشتر تکیه بر روی ساخت ادامه‌ی عناوین قبلی خود دارند تا این‌که با ایده‌های جید مخاطب‌ها و خودشان را به چالش بکشانند. با این عقیده موافقید؟

تویاما: به عقیده‌ی من، عوامل اصلی این رکود اندازه‌ی مشخص بازار و استودیوها در ژاپن است. پیشرفت‌هایی که تحول ریشه‌ای سخت افزار در جلوه‌های دیداری به وجود آورد، و رشد چشم‌گیر چیزهایی که در مراحل ساخت بازی باید با آن‌ها سر و کله بزنیم، باعث شد که این روند بسیار پیچیده شود. به عبارت دیگر، وقتی بازی‌سازان ژاپنی سعی می‌کنند با مکانیک‌های جدید و گرافیک پیشرفته توسط آخرین سخت افزار، قابلیت‌های خود را به چالش بکشند، اندازه‌ی بازار ژاپن، تلاش برای اجرای نقشه‌ی ساخت یک پروژه که بتواند یگانگی ژاپنی‌ها را نشان دهد؛ را سخت می‌کند. و به خاطر اندازه‌ی کوچک استودیوها در مقایسه با غرب، آن‌ها نمی‌توانند یک سیستم کاملا بزرگ بازی‌سازی را پایه ریزی کنند. این مشکلات باعث می‌شود که بازی‌سازان ژاپنی قادر نباشند چالش‌های جدید ایجاد کنند.

همچنین، امروزه ما در انواع زیادی از تفریحات غرق شده‌ایم.شرکت‌های بازی‌سازی مجبور هستند تعداد افراد را کم کنند و این یکی دیگر از عوامل از نظر من است. همان طور که می‌دانید، با وجود زیر ساخت‌های کامل آنلاین، بسیاری از بازی‌های معروف، از محل بازی‌های مستقل و آنلاین اجتماعی ظهور کرده‌اند.

سوال ۹: ایده‌ی اصلی ساخت یک بازی نظیر Gravity Rush از کجا آمد؟ و آیا شما برای ساخت و عرضه‌ی این بازی تحت فشار قرار گرفتید، در حالی که می‌دانستید که ویتا منتظر یک بازی بزرگ است؟

تویاما: اولین باری که من نقشای‌های Moebius را دیدم، بیش از ۲۰ سال پیش بود. از همان موقع آرزو داشتم که یک بازی با این سبک طراحی بسازم که حس شناور بودن را منتقل کند. وقتی که روند ساخت بازی آن طور که انتظار داشتیم پیش نمی‌رفت، حتی این فشار بر روی من بود که ممکن است بازی با این شرایط به عرضه ختم نشود، اما بعد از عرضه برای شنیدن واکنش بازی‌بازان هیجان زده بودم و دیگر فشاری حس نمی‌کردم.


سوال ۱۰: Gravity Rush تا کنون عنوان بهترین بازی ویتا را به خود اختصاص داده است، آیا بازی ساختن برای یک کنسول دستی امتیاز خاصی در بر داشت؟ و آیا ممکن است روزی این بازی را برای پلی‌استیشن ۳ منتشر کنید؟

تویاما:با این‌که ویتا یک کنسول دستی بسیار قدرتمند است، اما قابلیت‌های کنسول‌های خانگی را ندارد، بنابراین ما نیاز داشتیم که در مورد برخی چیزها مثل هوش مصنوعی خلاقانه‌تر رفتار کنیم. البته، به خاطر قابلیت‌های گرافیکی بالای ویتا و حافظه‌ی زیاد آن، ما بسیاری از چیزها در زمینه‌ی گرافیک و گیم پلی که در ابتدا به عنوان یک ایده‌ی انجام نشدنی در نظر داشتیم را به انجام رساندیم.

البته که سخت افزار بهتر و قوی‌تر همیشه جذاب است، اما می‌تواند مشکلاتی را هم ایجاد کند. در این جا ویتا بهترین عملکرد را دارد.

سوال ۱۱: کنترل صفحه لمسی در بازی عالی است. این روش کنترل خیلی سریع به دومین راه تعامل گیم پلی تبدیل می‌شود. چگونه به این کنترل دست یافتید و آیا ایده‌های دیگری هم بودندکه در طول ساخت بازی تغییر کرده باشند؟

تویاما: ما آزمایش‌های زیادی بر روی پنل صفحه‌ی لمسی انجام دادیم و به این نتیجه رسیدیم که بهتر است که کنترل لمسی را به یک زیر مجموعه تبدیل کنیم، چون این بازی به خوبی از استیک‌های راست و چپ و نیز ژیروسکوپ استفاده می‌کند. ایده‌ی حرکت «جاخالی» به عنوان مثال، توسط تیم اکشن به بازی اضافه شد.


سوال ۱۲: حالا که بر روی چنین پروژه‌ی عظیمی برای ویتا کار کرده‌اید، آیا ساخت بازی برای ویتا را ادامه می‌دهید؟

تویاما: ویتا یک پلتفرم به خوبی متعادل شده است و با شیوه‌ی بازی‌سازی ژاپنی‌ها سازگاری دارد. پس، بله، امیدوارم که این روند ادامه دار شود.

سوال ۱۳: پنل‌های شبیه به کمیک بوک در Gravity Rush یک افکت تقریبا سه بعدی زیبا را ایجاد می‌کنند. با وجود این حس اتمسفر قوی در بازی شما، آیا سه بعدی چیزی است که به آن فکر می‌کردید؟

تویاما: من سه بعدی را خیلی دوست دارم، و واقعا منتظر روزی بودم که بتوانم آن را تجربه کنم.

سوال ۱۴: در Gravity Rush با این‌که از گذشته‌ی واقعی شخصیت بازی Kat چیزهای زیادی نمی‌بینیم، اما به هویت اصلی او اشاره‌هایی می‌شود. آیا این که از زندگی گذشته‌ی او اطلاعاتی کسب نمی‌کنیم عمدی بوده؟ و چقدر در این مورد با نویسندگان بازی مشورت کردید و تا چه اندازه هم عقیده بودید؟

تویاما: مرا ببخشید، ولی ترجیح می‌دهم این سوال را بی جواب بگذارم.

سوال ۱۵: دوست داشتید در ساخت کدام دیگر بازی‌ها مشارکت می‌کردید؟

تویاما: همیشه دوست داشتم که به ساخت شوترهای قدیمی چون Xevious, Gradius و … کمک می‌کردم.

ارسال توسط mehrad
آرشیو مطالب
نظر سنجی
چه مطالبی در وبلاگ را بیشتر میپسندید؟






صفحات جانبی
پیوند های روزانه
امکانات جانبی
blogskin

ابزار وبلاگ

قالب وبلاگ

دانلود فیلم